アマルガムは可能性の獣・・・であり、エレメンタル、メカ、悪魔、マーロック、ドラゴン、海賊、トーテムでもある。

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今回はアマルガムについてお話します。アマルガムとは何か。

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こいつです。英語名がアマルガム

 

まずスタッツが偉い。3/3/3ではない。3/3/4。4だぞ。ヘルス4。4 4 44 4444。

今まで複合種族デッキを作ろうとすると、どうしても中途半端になりバフが腐る・・・あ、ドラゴンがハンドにいない・・・エレメンタル前のターン出せてない・・・となり、チンカスデッキになっていました。BRMスタン落ち前のドラゴン海賊と、少し前に流行りを見せた海賊マーロックぐらいでしょうか?

 

その問題、このアマルガムが一手に引き受けた!まるでそう言っているように感じます。

というわけで今回は、アマルガムが役立ちそうなデッキをいくつか考えてみることにします。レシピはめんどくさいのでコンセプトだけ。

 

・トーテムマーロック

 

何故か一番最初に思い浮かんだのがこれでした。もちろんシャーマンです。

シャーマンだけが扱える種族トーテム。原子融合が落ちたのが非常に痛いですが、それでもトーテムの力という有用なヘルスバフはまだ残っています。

トーテムシャーマンの懸念点として、「並んだくせに殴れない」というものがあります。アタック0なので当然です。

ですがここに「マーロック」という非常に好戦的な種族を追加するとどうでしょう。あら不思議、火力問題が秒で解決されました。

何気に「原始フィンのトーテム」から出てくるトークンもマーロックであり、どちらの種族も横並びしやすいという特徴を持っているため、血の渇きと非常に相性がいいです。

新しく追加された木霊ーロックもAoE後の再展開などにちょうどいいですね。

 

魔ーロックZOOロック

 

名前がピカイチ。魔ーロック。

シーデビル・スティンガー+六丸の形が過去にありましたが、自分の記憶では大きい成果を上げていた覚えはありません。

今回のアマルガムの追加により、「マーロックいないけどメガサウルス投げる・・・(´;ω;`)」や、「悪魔いなくて悪魔の火が一生腐ってる・・・」なんてことが少なくなることうけあい。

今だとキューブロック想定のマリガンをしてくれるのもGOOD。なめたマリガンを轢き殺せ。

 

・ビーストドラグーンハンター

 

上記二つがアグロなのに対し、こちらはおそらくミッドレンジになるでしょう。

今回ハンターにもドラゴンが追加されました。エメリス・・・は有用な気がしませんが、キャリオン・ドレイクはボードを取るのにとても役立ちそうな気がします。

中立のスケイルワームはドラゴンがいれば4/5/4の急襲に早変わり。さらに自身が獣ときています。相性がいいことは明々白々。

現状ハンターは奇数がイキリちらしていますが、そろそろあのデッキも限界でしょう。メタの循環を感じます。

おそらくこのデッキはキューブロックがナーフを食らったあとに台頭します。キューブがいない。それだけで今までなりを潜めていた「ミッドレンジ」デッキがアグロを駆逐せんと環境に現れます。

ドローソースにやや難があるハンターですが、DKレクサーがいれば大丈夫でしょう。

あなたが「獰猛なスケイルハイド」と「石肌のバジリスク」を合成できるプレイヤーであれば、なおさらこのデッキをおすすめします。

 

 

 

とりあえず今回は3つ紹介しましたが、おそらくまだまだ可能性はあるでしょう。

アマルガムの未来に幸あれ!!!!!!!

奇数アグロパラディンがいけてしまった。【ウィッチウッド初期】

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まえがき

 

事はとあるニコ生から始まりました。

某蒼い汁さんの配信を見てたら、奇数パラディンを唐突に使い始めたのです。

最初はありえないと思いました。動員もねえ!タリムもねえ!勝鬨の代わりを務めてくれそうな4剣もねぇ!ハーッ!

ですが、配信を見ているうちにそんな疑念は吹き飛びました。

強い。それも尋常じゃない。ヒロパで無限に湧いてくる新兵が相手のクロックを吸い尽くして行く。

一瞬で使いたくなってしまった僕は即座にバクをクラフト。ウン時間の試行錯誤の結果、

こんなパット見だと頭がオカシイとしか思えないデッキを作ってしまったのでした。

今回はそんな奇数アグロパラディンの所感的な何かをブログにまとめます。

 

カードの採用理由

ウォーゲンのスパイ

 

グレイシャルシャードとの選択だと思っています。自分はこっちを選びました。理由としましては、

・グレイシャルシャードは縦展開のアグロにはクソつよワロタだが、横に並べまくられるとちょっときつめ。

・ウォーゲンはシャードと違いほぼ確実に2点殴れるいいやつ。

というのがあります。自分が10-3をキメたときにはすでに奇数パラが流行りをみせつつあり、シャードが活きるには少し厳しい環境かなと思いました。

 

ダイアモール

 

1/3というスタッツは、現環境ではかなり恵まれている最強スタッツと言っても過言ではありません。パラディンが多いなら特にです。

こいつで無限に相手の新兵を倒し、こっちの新兵を生き残らせ、バフして勝つのが理想的なプランです。

 

光の権化

 

新カード。3/2/5でアタックが3以上なら挑発と生命奪取を持ちます。

アケラスの古残兵1枚で起動でき、奇数ハンターなどはフクロウを持っていなければ泡を吹いて倒れるでしょう。たとえ起動パーツを持っていなくとも、2/5という恵まれたケツデカスタッツは細かいトレードに役立ちます。

自分は4ターン目に光の権化+1マナで動くことが多かったです。3ターン目はどちらかと言うと吟遊詩人のほうが優先度が高いです。

 

賑やかな吟遊詩人

 

とても強い。こいつがいるだけで2つの対策ができます。

 

1.ミラーマッチや猟犬を放てなど、1/1が大量に並ぶ展開で一方トレードを仕掛けられる。

2.冒涜ケア

 

冒涜ケアのほうはまあ・・・あってもなくても同じですが、前者はとても重要です。

猟犬を放てで処理されなくなる。相手の新兵を処理しても1/1がまだ残っている。

これは後ろに控えている「レベルアップ!」などにつなげるのにとても重要です。

 

レイドリーダー

 

ステゴドンやタリムなど、優秀なバフを採用できない奇数パラは、慢性的な火力不足にありました。それを救ってくれたのがレイドリーダーです。

3/2/2とクソスタッツですが、ボードの火力はおおよそ倍になります。

偶数パラディンの動員を返すのにも便利ですし、こいつをトップで持ってきたおかげで勝った試合もありました。未鑑定の大鎚でディバシつければそれはもう宇宙。

 

採用しなかったカード

 

回廊あさり虫

 

実はまだ試していません。これから試す予定です。

 

ストーンヒルの守護者

 

オレはアグロなんだ。

 

フクロウ

 

ウォロは諦めた。

 

簡単なガイド?的なもの

 

マリガンで残すべきはダイアモール、ディバシ1マナ、遭難者、ウォロなら恩寵。

例えば先行なら1マナ→ヒロパor1マナ×2→吟遊詩人

後攻ならコイン1マナ×2→ヒロパ→吟遊詩人

とかが理想ムーブな感じします。なので吟遊詩人は1マナ持ってればキープですね。

 

光の権化は上にも書きましたが、4ターン目に1マナと出して(ウォーゲンが理想)、菌術師でズルするのが最高です。勝手に挑発と生命奪取がついて対アグロ決戦兵器と化します。

 

このデッキはハンドリソースなんて気にしてはいけません。ガンガンカードを切りまくって、恩寵でずるしてまたガンガン切りましょう。

 

 

さいごに

 

多分アグドルとか好きだった人は好きなデッキだと思います。是非試してみてください。僕はテンポメイジを探す旅に出ます。

 

 

テンポウォリアー、やれんのか?

どうもテンポの鬼、BloodEdgeです。

今朝だか深夜だかに1/1/2急襲ドローが発表され、テンポウォリ界隈が賑わっていますね。テンポマンBloodEdgeとしても嬉しく思います。

 

だが、お前ら本当にテンポが”視”えているか?ただそれっぽいカードが来て「わーすごーい」と言ってるだけじゃないのか?

スーパーテンポマンである私は違う。テンポの真髄まで全て見通しているのだ。

今回はそんな私がテンポウォリ考察します。しかと見るのぢゃ!

 

1.急襲は強い!

 

分かっていることかと思いますが、急襲とかいう能力はクソつよワロタマンです。

民兵指揮官とかいう実質4/5/5を始め、走るブギモン、激怒で2/4/2(こいつはどうだろう・・・?)と、ボードアドバンテージを取るには十分過ぎるスペックを持つ面々です。

加えてウォリアーには木こりの斧とかいうバフ斧も渡されました。テコ入れ来てんな~って感じ。

そして皆さんお忘れではなかろうな。ウォリにはトレードを重ねる度にグングングングングンっと強くなるバーサーカーなんて壊れミニオンもいます。急襲との相性は言わずもがなで、よく育つことうけあい。

これを前提として次へ。

 

2.ミスリルの呪文石はだいたいハンターの呪文石みたいなもんだ!!

 

誰も使ってないので忘れているかもしれないが、ウォリアーも呪文石を持っているのです。ミスリルの呪文石といって、武器を装備する度にアップグレード、5/5のゴーレムが出る数が1,2,3と増えます。

実は自分はこのカード相当つえーなと思っていて、理由は二つ。

1.AoE耐性がそれなりにある5/5ってサイズを数体出せる。

2.アプグレがかなり容易にできる。

 

前者はドラポがあるやんワラとか思うかもしれませんが、ドラポは落ちます。イエーイ

後者は武器を1回付け替えるだけでビュッとアプグレされるので、全然アプグレできずに5/5一体しかでなかったお(´;ω;`)ってことがおそらく少ないでしょうって感じです。

 

もしかしたら、7マナミスリル、8マナボーンメアがゴールデンムーブになるかもしれません。

 

3.マスターオークハートが来るのでは!?

 

いまのところドルイドがドラッカリと孵化師だしてボード取ってウェイしてるぐらいのマスターオークハートですが、

atk1→タールロード、鎧職人とか

atk2→バーサーカーとか

atk3→ダイアホーン、ブラックハウル大砲塔とか

 

これだけ見るとかなり強くないですか。オークハート。

そしてブラックハウル大砲塔はこのためにatk3だったんだな~と昨日の深夜気づきました。

 

多分違うな。

 

 

さて、ここまでこの記事をご覧いただきありがとうございました。

ここまで書いといてなんですが、ある欠点といいますか、問題があります。

 

キューブにどうやって勝つんだろう・・・?

 

誰か教えてください。お願いします。

 

キングスベインの可能性

BloodEdgeです。キングスベインとかいう武器いいですよね。バフ系スペルが好きな自分にとってはまじでサンキューベンブロードな武器であり、素のスタッツを1/1/3と使いやすくしてくれた点もマジサンキューベンブローディアです。

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今現在、ラダーでこの武器を使うデッキと言ったらミルローグです。キングスベインローグとも呼ばれてますね。

コントロールウォロとかにひと泡吹かせられる系デッキであり、好きなデッキのひとつなのですが・・・悲しいことに主要パーツがスタン落ちします。

コールドライトオラクルさん、武器強化の4マナ海賊二種のお三方お勤めご苦労さまって感じですねハイ。

ここで、「ほーん、じゃあキングスベインローグは死ぬるんやな」とお思いになるかもしれませんが、自分の見解では「キングスベインは何らかの形で環境にへばりつく」という結論に至っています。

理由は二つ。

 

1,致死毒、吸血毒はスタンダードに残り、ドローも段取り逃げ足とかで代用がききそうあとどうせ追加カードくる。

2,もしかしたら今までのキングスベインローグと別の使い方で生き残るかもしれない。

 

前者は単純に代替品があるってことと、どうせ新カードで武器強化くるでしょっていう楽観的思考です。

後者は

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このカードがあるからです。

キングスベインに猛毒を仕込むとどうなるか。もちろんミニオンを一突きで倒せる上に耐久3、さらには使い回せる最強武器が出来上がります。

そしてこれ。

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ドゥーメランのダメージにも、猛毒は付与されます。

やばくね?一生相手のミニオンに対してマウント取れるじゃん。一流マウンターヴァリーラだよマジで。

 

てなわけで、キングスベインは今後も使われるでしょっていうことを伝えたかった記事でした。短いですがこのへんで。

 

ちなみに自分が開発した猛毒ベインテンポローグは弱かったです、ケレセスいれたほうがつえーや。

 

ウルフライダーと秘策メイジと私

BloodEdgeです。Twitchやってるから見てくれ。Twitch

 

 

 

 

ウルフライダー秘策メイジで2桁踏んだので記念パピコでブログ書きます。

 

・ウルフライダーの採用理由

まずこれ 

beerbrick.com

 

甲板員いれた秘策メイジが前々から気になってて、使ってみたんですけどやっぱパッチーズ引いちゃうのがクソほどストレスで、

「甲板員と同じようにアルネスで引いた際に即座に打点にできるカードないかな~(´・ω・`)

とコレクションを眺めてたら、

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いました。

 

3マナと軽く、挑発がいなけりゃ3点出せる。トレードにも使えて、なんなら回廊漁り虫のコストも下げられる。

あ~~~~~~~~~~~~~~~~つよい!しんどい。つらい。あ~~~~~~~~~~!!

 

・リロイの採用理由

ノリで入れた。

 

・デッキから抜いたカード

ポータル

 

多分これは抜いて正解だった。アルネス装備した際にハンドを使い切れない。アルネスが装備できなかった時には頼れるカードだが、秘策メイジはデッキを作る時上振れたことしか考えないでいいと思っていたので抜いた。

 

弟子

 

昔弟子入ってなかったしええんとちゃうかって思って抜いたけど多分失敗かも。

他の方が言っているように弟子フロボとか弟子秘策の1マナズルするムーブが強い。

ただ他に抜くカードがなかった。とっととオナホ虫ナーフされてくれ。

 

・ちょっとだけガイド

 

・アルネスキープはウォロプリドル。ドルはアグロと分かってるなら返す。

 

・テンポデッキなので基本的なトレードはするが、迷ったら顔でいい。

 

・キリントアのメイジはプリに対してとってもつよい。コイツの4点は顔を殴るためにあるのでドンドン顔を詰めよう。

 

・ウォロの従者にルーンを当ててはいけない。

 

・アグパラは動員に、アグドルはうごマナにカンスペしたいけど相手が後攻だとコインで踏まれる。これだけはどうしようもない。(後攻勝率が異常に高いのはこのため)

 

・ウルフライダーは松明という扱いではあるが、あくまでミニオン。3ターン目出すものがなかったらぴゃっと出していい。冒涜には注意。

 

・下っ端は出す必要がない場面もある。

 

こんなもんだろうか。

 

さいごに

ウルフライダー強い。他のデッキでも試したいし、近く来るであろうナーフがきたら秘策メイジまたいじりたい。

 

前期114位ぐらいの「ハドロノックスビッグドルイド」

季節は秋。涼しくなってきて過ごしやすくなりましたが、私はニートなのであまり関係ないですね。

このブログもしばらく放置してましたが、暇だったので更新します。

 

ハドロノックスビッグドルイド 平たく言えばランプです。

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このデッキでガチャガチャ回してたら114位までいけました。

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特に難しいこと考えてプレイしていたわけではありませんが、マリガンだとか各マッチアップでの所感だとかを書き連ねます。

 

マリガン

 

マストキープ 練気 繁茂 番人

 

上記二枚が引けてる 滋養

 

対アグロ 虫害 技師 自然の怒り(なぎ払いは好みでどうぞ)

 

後攻で繁茂→滋養までの動きが見えている上で相手が遅いデッキ ンゾス、ハドロ以外の重いカード

 

同条件で相手がアグロ 始祖ドレイク

 

てな感じで自分はプレイしてました。

 

対アグロはなかなか骨が折れますが、加速して始祖だしゃなんとかなります。大体対アグロの勝因は始祖でした。

 

カード採用理由

 

技師 多分1枚は必須レベル。アグロにだいぶん強くなる。2枚目はお好みで。

 

トーレン ンゾスから出る挑発が欲しかった。つまり本当にほしいのはゲッパー。

 

DK つよいから

 

スレッシャドン ケーアン持ってないので

 

ハドロノックス 

 

このデッキのコンセプト。基本適当に死なせてンゾスで出すのが本命。最初は挑発が出なくてもいい。ンゾスから復活した際に挑発が出ればそれでよし。

ちなみに中身の挑発のバリューについてはあまり考えないほうが良いです。ココで虫害だすとノクスのバリューがな~とかやると負けるんで。

それと、ハドロノクスは出せる余裕がある時にぱっと出しちゃいましょう。出せる余裕がなくなるゲーム終盤だと本当にきついです。

 

 

各種マッチアップ

 

ちゃっちゃと書きなぐります。

 

アグドル きつい どっかしらのタイミングで虫害通しつつ始祖で盤面消せれば勝てる。相手がアグドルとわかっているなら虫害はキープ。技師もいい働きする。トーレンがいぶし銀な感じもするがキープするほどではないかな。

 

翡翠ドル そこそこきついけど多分微有利ぐらい 先に加速加速加速してでかいの叩きつけられれば勝てる。それが出来なければ蹂躙される。ワカリヤス~いマッチ。

なんなら先に究極打った方の勝ちと言っても差し支えない。

 

ラザカス 相手のドロー次第 相手がピン刺しの除去カードを都合よく引けてればあっち有利だし引けてなきゃこっちが殴れる そんなくだらないマッチ。

 

海賊 つれーわ アグロのくせになかなか技師が刺さらないやつ。加速しつつ除去もできるのが理想なので練気は先の動きが見えなければドンドン切る。そうしないと負ける。トーレン、DKの挑発トークン、始祖がいい働きする。

 

マロパラ 海賊よりつれーわ 虫害、テックどっちも通さないときっつい。1/1ディバシがなかなか邪魔する。ただある程度しのぎきればこっちのターン。

 

エストメイジ ふつう ああ~~凍結されなきゃでかいミニオンがパンチしてどかんだよぉ~~~~~~~~~~花山薫もびっくりのパンチ~~~~~~~~~~~~~~ど~~~~~~~~~~ん

 

こんな感じだと思います。

このデッキにおいて一番強い動きはマナ加速なので、それを念頭に置いてプレイすれば大丈夫です。

 

さいごに ケーアン持ってる人はスレッシャドンケーアンにしてね。

S40レジェ200位ぐらいの「アグロサイクルハンドバフパラディン」

こんにちはBloodEdgeです。

以前運営していたHPがドメイン切れで、現在無職なので契約更新できず死亡したのではてなブログをはじめました。よろしくお願いします。

 

今回はシーズン40にてレジェ200位というなんとも微妙な成績を残した「アグロサイクルハンドバフパラディン」の簡易ガイド的なのを書きます。もう残り環境数日なのにこの記事に意味があるのかどうかわかりませんが書きます。

 

その1 デッキ

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レジェ200位のときの構築は侍祭2、カルマス1、銀剣1でした。でも多分こっちのほうがつよいです。

「こんなおもちゃデッキに9420魔素もかけられるか!」と思われるかもしれませんが、ごもっともです。すでにティリオンとかタリムとかを持っている人だけお遊びで触ることをおすすめします。

 

カードの採用理由、不採用としたカード

 

説明したいカードだけします。

 

グレイシャル・シャード

 

このデッキを試していた際に、知り合いから「このデッキトレードのバリューが低いから固めちゃおう。三下で引けるし」と言われ採用。彼は結構な有名強者(名は伏せます)なんですが、やっぱり強い人の言うことは正しかったです。

ヒドラ、ヒナ、エドウィン、ガロッシュ諸々を固めて生き延びた試合は数知れず。アヤなどの面倒なミニオンを固めてしまって無視するのも強い。

 

ファイアフライ

 

ハンドに1/2追加するのがこのデッキにおいてはOP。

初手フライ、次手1バフ&エレメンタルが理想ムーブ。

 

カニ二種

 

ハンドバフした後にカニを出すとイエティになります。

2ターン目や後攻1ターン目にマーロック食いながらイエティを出すと、そこそこの確率でコンシしてくれました。

 

トーヒル

 

ハンドバフすることにより2/5挑発。つよい。

タリムやティリオン、ウィッカーを持ってこれるのが頭おかしい。

持ってきた挑発にバフを掛けるか、コイツにかけるかは気分です。

 

カルマス

 

素だしすることは少ないです。コイツを出す前に盤面にちっちゃいやつらを並べお膳立てする必要があります。

某ブログにかいてありましたが、ミニオン版ショニアとして扱うのが適切だと思います。

 

LeeeeeeeeeeeeeeroooooooooooooooooooooooooooyJenkiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiins

 

バーストが出ないデッキなので採用。

序盤から持っているとパイロブラストになったりするおじさん。

バフが乗った状態だとチビドラゴンと合わせても相手が処理できなかったりします。それが読めたなら5ターン目にドカンとぶん殴ることも。

 

ここから不採用

 

仁義なき地回り

 

バフがかかれば強いがかからなければゴミ。

 

アージェント従騎士

 

ミニロボになるけど枠が・・・

 

恩寵

 

強いけど腐るとひどいのであんまり好きじゃない

 

銀剣

 

強いカードなんだけど、終盤に強いミニオンが欲しくなり、その際にティリオンと交換した。

その2 デッキ相性

 

ガン有利 アグロパラディン

 

有利 ハンター

 

微有利 海賊ウォリ

 

五分 ローグ シクレメイジ アグロドルイド トークンシャーマン

 

微不利 クエストウォリ

 

不利 翡翠ドル トークンじゃないシャーマン 遅いメイジ

 

無理 プリースト

 

自分の戦績見ると多分こんな感じです。AoEが無いデッキには強く、あるデッキには弱い。わかりやすい!

 

パラディンとは36戦やっていますが、7戦しか負けておらず、その負けの5戦ぐらいがコンパラのはずです。アグロパラには基本負けません。

理由は簡単ですね。カニがいる+三下でカニをサーチできるからです。ステゴドンにのった戦隊長を食べたりもしました。おいしー

 

対コントロールは苦手ですが、無理ってほどではありません。ただ、アグロ相手に比べて欲張ったプレイが必要になってくると感じました。例えば三下で引いてから次のターンにバフしよ・・・とか。

 

その3 マリガン、プレイング

 

まずマリガン

 

絶対残すカード ファイアフライ、海賊、バフ2種

 

上記のカードがあれば ストーヒルとか侍祭

 

マッチアップによっては ダイアウルフリーダー、カニ

 

大体こんな感覚でやってます。

ダイアウルフリーダーは相手の最序盤のミニオンに何がいるかを考え、キープか返すか選びます。

たとえばシャーマン相手にファイアフライ、エレメンタルを後攻1ターン目に両方出します。相手が2ターン目にマーロックのトーテムを出してきたならば、真ん中にウルフをおいてトーテムを手早く処理できます。

 

ではローグはどうでしょう。最序盤のミニオンは怪盗紳士、パッチーズとトレードしにくいミニオンがいません。

であるならば、ダイアウルフリーダーはいりません。海賊カニを取りにいきましょう。

 

プレイング

 

基本的にはミニオンをテンポよく展開し、余ったマナでハンドバフします。

上記で上げたように、理想ムーブは1ターンファイアフライ、2ターン目1バフ+エレメンタルです。

例外として、ハンドバフ2種がマリガンで揃った場合、テンポロスにはなりますがその二つを使ってからミニオンを展開する場合もあります。バフされたミニオンで十分テンポを取り返せるからです。

 

グレイシャルシャードは、わりとちゃちゃっと切っちゃっていいです。たとえば、

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(自作のリーサルパズルジェネレータです。誰か代わりにサイトで公開してください。)

こういう状況であるならば、ココでシャードをぴゃっと切っちゃっていいです。

カラスを固めれば、相手はトレードされるのが嫌なので、ヒロパでのトレードを強要することができます。

2ターン目にコインを使い、海賊を出し、出てきたパッチーズにダイアウルフのバフをつけてカラスを殺しましょう。

また、バフを2つつけたりして育ったシャードならば適当にぽんと出すのもありです。

 

多分こんな感じでプレイしてればわりと勝てるデッキです。まだミラーマッチになったことが1度たりともないので、どなたか使ってください^ω^